Histoire du JV - les années 90 - Partie 1
Les années 90 sont un peu les années folles du jeu vidéo. En effet, le média sort de son enfance et commence sa mutation en industrie de divertissement planétaire tout en conservant l'inventivité de ses débuts.
Nous proposons de découper ses 10 années très denses en 3 articles. Dans cette première partie, la guerre des consoles la plus féroce cohabite avec d'un côté l'arrivée de la 3D et du CD-ROM et de l'autre le chant du cygne de cette même génération 16-bit avec sa 2D colorée qui fait place progressivement à l'affirmation du PC comme plateforme de jeu majeure.
dernière mise à jour: 2026-05-16
Maître Jedi des requêtes SQL.
Les jeux qui m'ont marqué:Half-life, Tomb Raider, FFVII, Diablo, Derrick : meurtre dans un parterre de fleurs
Partie 1: Nouveaux standards et Apogée de la génération 16-bits (1990-1994)
Le début des années 90 voit 2 visions s'affronter: la génération des consoles 16-bits qui donne ses lettres de noblesse au Pixel Art mais également l'émergence de nouveaux supports comme le PC compatible.
Le Baroud d'Honneur de la 2D
La génération des consoles 16-bit, initiée par Sega en 1988 avec la Megadrive, se confirme avec l'arrivé en 1990 de la Super Nintendo (Au Japon).
SEGA vs NINTENDO: le duel d'une époque
La première partie de la décennie se caractérise par la lutte acharnée entre les 2 poids lourds du secteur et leurs consoles 16-bits qui propulsent la 2D au sommet de son art.
C'est SEGA, l'outsider, qui ouvre le bal dès 1988 avec sa Megadrive en proposant au début des conversions de l'arcade de toute beauté à un public ébahi.
L'arrivée de la Super Nintendo en 1990 au Japon et 1991 chez nous remet les pendules à l'heure avec un jeu Mario qui accompagne la sortie de la console. Il s'agit bien sûr de Super Mario World qui est considéré comme le plus grand titre de la franchise. Pourtant la domination sans partage de Nintendo sur le secteur des consoles sera à l'avenir fortement contestée.

Sega a la bonne idée de se lancer dans un partenariat avec Disney et sortira peut être les meilleurs jeux de la license avec notamment un Castle of Illusion de toute beauté.

Cependant la firme se devait de répondre fort à la claque Super Mario World. Il était indispensable de frapper fort et ce fut le cas avec la naissance d'une nouvelle license pour incarner la firme. Sonic the Hedgehog sort en 1991 et pour un coup d'essai, c'est un coup de maître.
Nintendo répond coup pour coup et propose en 1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past, peut être le plus grand jeu d'action-aventure de cette époque.
Le dernier souffle de l'arcade
En 1991, le phénomène Street Fighter II relance une arcade en perte de vitesse.

En 1992, Mortal Kombat lui emboite le pas et provoque la polémique sur les jeux violents.
Côté hardware, l'année 1990 est marquée par la sortie de la plus mythique des consoles 16-bits que tout le monde connaissait mais que personne ne pouvait se payer.
La console la plus chère de l'époque s'appelle Neo-Geo et elle promet ni plus ni moins que de vous donner la meilleure expérience arcade à la maison. Et c'est bien le cas avec son matériel quasi identique à celui développé par SNK pour son système arcade MVS compatible JAMMA. Une console que tout collectionneur fortuné se doit de posséder, bien évidemment.

L'émergence du PC comme plateforme centrale
Né en 1981, le PC d'IBM n'était pas destiné au jeu. Progressivement la plateforme devient victime de son succès et échappe au contrôle de son créateur avec l'apparition de l'IBM PC compatible. Les constructeurs rivalisent d'inventivité pour proposer de nouveaux accessoires parfaitement adaptés au jeu vidéo.
Le déclin des micro-ordinateurs 8 bits et 16 bits européens (Amiga, Atari ST) face à l'hégémonie du PC sous MS-DOS
Shadow of the Beast 2 (1990) et Lemmings (1991) sont d'excellents jeux parus d'abord sur Amiga et ST avant de se déverser sur les autres supports. Preuve que les micro 16-bits cherchent encore à exister mais la désorganisation et les problèmes financiers de Commodore et Atari accélèreront le déclin de ses plateformes.
Le PC scelle finalement le destin des machines qui avaient pourtant dominé le jeu vidéo sur micro ordinateur dans les années 80 et au tout début des années 90.
Progressivement, les cartes son (Sound Blaster) et les nouveaux processeurs 486/Pentium démocratisent le jeu sur PC comme la plateforme de jeu la plus puissante et surtout la plus évolutive. En uniformisant le standard PC avec un OS quasi unique (le DOS), Microsoft réussi son pari de maintenir une seule plateforme, enfin presque, puisque seul le Mac semble résister à ce monopole.
L'explosion des jeux en vue subjective
Doom (10 décembre 1993 sur PC MS-DOS), développé et publié par id Software, impose le standard du jeu au clavier et à la souris (même si celle-ci offrait une expérience différente et moins essentielle qu'aujourd'hui) et en met aussi pleins les yeux grâce à un moteur 3D innovant, marque de fabrique du studio. C'est la naissante du FPS, un genre bien adapté au PC.

Le STR, un genre à part entière
Le jeu de stratégie en temps réel (STR) est un autre genre quasiment né avec le PC et pour cause. L'utilisation de la souris (et du clavier) est rendue indispensable par le grand nombre d'action à mener en temps réel: la sélection des unités, la navigation dans les menus et le déplacement sur la carte de jeu. Sorti en 1992 par le studio Westwood, Dune II deviendra le mètre étalon du genre.

Apogée du point and click
Genre pourtant adapté au clavier et à la souris, le jeu d'aventure point and click est ringardisé par les FPS et les STR qui proposent un gameplay plus complexe et orienté action. Pourtant le genre est à son apogée en 1990. Le studio LucasArts produira un grand nombre de hits d'aventure point and click durant cette période avec un de ses plus brillants représentants qui mériterait un article à lui tout seul, The Secret of Monkey Island.

Enfin, combiné au CD-ROM le jeu PC semble annoncer subrepticement le futur du jeu vidéo mais si ce n'est pas forcément sur ce support qu'on le découvre alors...
L'introduction du CD ROM
Bien que la PlayStation (1994) et le Sega Saturn (1994) aient largement popularisé le CD-ROM en tant que support principal pour la cinquième génération de consoles (et aussi le PC), la PC-Engine a été la pionnière en proposant ce support via une extension dès 1988. Il s'agit en fait d'une extension de la console originale qui a permis d'intégrer des données plus volumineuses pour les jeux, notamment des séquences vidéo et des pistes audios similaires à la qualité des CD musicaux.
SEGA et 3DO lui emboitent le pas avec pour le premier le MEGA-CD, un accessoire pour la Megadrive vieillissante. Ce sera un flop pour les 2 entreprises mais la technologie est installée et ses avantages déjà mis en avant (faible coût de production et grande capacité de stockage).
Quelques jeux emblématiques restent des tentatives réussies de ce passage comme SONIC CD en 1993 sur Mega-CD ou Castlevania Rondo of Blood en 1993 sur PC-Engine CD. Certains développeurs, comme Core Design, ont tenté de se faire un nom sur le support de Sega, on retiendra Thunderhawk comme un des titres les plus vendus du Mega-CD.


La FMV - un genre adapté au CD-ROM
Contrairement à ce qu'on peut croire, ce n'est pas la 3D qui a bénéficié en premier des capacités du CD-ROM mais plutôt son espace de stockage bien supérieur aux cartouches et disquettes d'alors. D'ailleurs le format est au début bien inférieur aux cartouches en ce qui concerne les temps de chargement.
Mais c'était l'occasion de coller en masse des fichiers musicaux mais surtout vidéos très gourmands en octets. C'est alors que fleurissent des scènes réelles filmées et compressées en vidéo, le tout intégré parfois maladroitement dans un jeu vidéo, la FMV.
Paradoxalement, ce sont donc les consoles qui hébergent les premières tentatives de jeux basés sur la technique FMV (Full Motion Video). Il s'agit en fait de vidéo tournée et intégrée de façon plus ou moins "interactive" dans les jeux.
Jeux Emblématiques (et précurseurs) :
1992 : Night Trap (Mega-CD) est souvent cité comme l'un des premiers jeux FMV, utilisant des acteurs réels pour des cinématiques interactives.
1993 : Myst (sur PC et Mac, puis 3DO) n'était pas un jeu FMV pur (il utilisait des images fixes et des animations), mais il a démontré le potentiel du CD-ROM pour la narration complexe et les graphismes pré-calculés.
1993 : Dragon's Lair (versions CD-ROM) est une adaptation du célèbre jeu d'arcade de 1983 de Don Bluth, montrant comment le CD-ROM pouvait reproduire les séquences animées fluides.

Combiné au CD-ROM le jeu PC semble annoncer subrepticement le futur du jeu vidéo. Myst (sorti sur Mac en 1993 et PC en 1994) n'était pas un jeu FMV pur (il utilisait des images fixes et des animations), mais il a démontré le potentiel du CD-ROM pour la narration complexe et les graphismes pré-calculés et l'abandon futur des supports classiques disquette et cartouche.
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Lire aussi:
Histoire du JV - les années 80 (partie 1)
1980 - 1983 : de Pac-Man à la crise de 83
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En Bref...
Les années 90 sont un peu les années folles du jeu vidéo. En effet, le média sort de son enfance et commence sa mutation en industrie de divertissement planétaire tout en conservant l'inventivité de ses débuts.
Nous proposons de découper ses 10 années très denses en 3 articles. Dans cette première partie, la guerre des consoles la plus féroce cohabite avec d'un côté l'arrivée de la 3D et du CD-ROM et de l'autre le chant du cygne de cette même génération 16-bit avec sa 2D colorée qui fait place progressivement à l'affirmation du PC comme plateforme de jeu majeure.
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