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_______ On a joué 1h à _______

ICO (Playstation 2)

Action Aventure Playstation 2001
© 24 July 2023
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ICO (Playstation 2)
Genre Action, Aventure
Support Playstation
Année 2001

ICO (Playstation 2)
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nono
nono - 132 articles publiés

Maître Jedi des requêtes SQL.
Les jeux qui m'ont marqué:Half-life, Tomb Raider, FFVII, Diablo, Derrick : meurtre dans un parterre de fleurs

ICO est sorti à l'origine sur PlayStation 2 en 2001. Développé par Team Ico, le jeu de Fumito Ueda se vit comme une expérience narrative hors du commun


ICO (Playstation 2)
FUMITO UEDA, le créateur d'Ico.
FUMITO UEDA, le créateur d'Ico.

Il n'y a pas longtemps, j'ai joué à un jeu sur PS2. Ce jeu c'était ICO de Fumito Ueda. Ce créateur japonais de jeux vidéo est également connu pour avoir conçu le célèbre Shadow of the Colossus et plus récemment The Last Guardian, reconnaissables pour leur environnement minimaliste doublé d'une histoire peu banale.

ICO est un jeu d'action-aventure qui se déroule dans un monde fantastique. Vous incarnez un jeune garçon nommé Ico qui a des cornes sur la tête et qui est emprisonné dans un immense château. Il fait la rencontre d'une jeune fille qui possède des pouvoirs mystérieux. Ensemble, ils doivent s'échapper du château en résolvant des énigmes et en surmontant des obstacles.

Nous inaugurons une nouvelle thématique chez Pixel-Maniac, le test de la première heure d'un jeu. Si nous avions coutume de revenir sur un jeu auquel nous avions déjà joué et accessoirement terminé depuis belles lurettes, il nous arrivait aussi de tester un jeu ancien qui nous était inconnu. C'était le cas d'Ico pour moi.

Alors une heure c'est peu me direz vous. Mais cela me parait relativement suffisant pour se faire une première idée, surtout sur un jeu d'aventure vieux de 20 ans. Car oui, la version d'origine d'Ico a plus de 20 ans et ca se voit un peu.

Sans plus tarder partons à la découverte d'un jeu fascinant et qui faisait figure d'ovni en 2001.


Une histoire entourée d'un épais mystère


ICO (Playstation 2)
On commence dans une salle bien vide, c'est un peu la loose quand même
On commence dans une salle bien vide, c'est un peu la loose quand même

Le jeu commence par une très longue cinématique, mais vraiment très longue, qui est l'occasion de nous narrer le contexte. Car, faut il le répéter, ICO se vit comme une expérience narrative avant tout, le "gameplay" n'est en fin de compte qu'un élément très accessoire dont le seul but est de servir l'histoire.

L'histoire se déroule dans un monde mystérieux. Le protagoniste, Ico, est un jeune garçon qui possède des cornes sur la tête, ce qui lui vaut d'être considéré comme maudit par sa propre tribu. À cause de cela, il est emmené dans un château isolé et abandonné. Triste sire...
La cinématique pose surtout plus de questions qu'il n'en faut pour vous perdre dans une histoire dont vous ne pourriez peut être jamais comprendre la teneur si vous prenez le parti, un peu comme moi, d'aller vite (traduisez : couper toutes les cinématiques barbantes...)

On commence l'aventure lorsque Ico se retrouve tout seul dans une cellule du château. Il va falloir d'abord se balader un peu dans cet immense forteresse vide, totalement vide. On comprend vite que la seule issue est d'actionner un levier ou autre interrupteur pour ouvrir la une porte ou déclencher la un mécanisme quelconque.

Ce qui contraste d'ailleurs c'est l'immensité de la zone de jeu est la simplicité de l'interaction pour sortir de la pièce dans laquelle Ico est prisonnier. Un levier, une porte, aucune indication explicite, juste vous et votre manette. On retrouve bien l'approche minimaliste qui a aussi fait le succès des jeux de Ueda, qui se focalise d'abord sur une ambiance et ne s'encombre pas de détails superflus.

Une corde par ci, une échelle par la, une caisse à pousser ou un interrupteur à déclencher rien de bien compliqué, les objets avec lesquels interagir sont assez rares et vite repérés. Rapidement on commence à piger le principe: si le jeu prend cette direction, une heure risque d'être largement suffisante pour se lasser et passer à autre chose, d'autant que, sur PS2, les graphismes sont d'une monotonie automnale.


La rencontre


ICO (Playstation 2)
La rencontre avec Yorda est une bonne nouvelle pour notre santé mentale. Enfin pas pour très longtemps...
La rencontre avec Yorda est une bonne nouvelle pour notre santé mentale. Enfin pas pour très longtemps...

Après avoir traversé plusieurs pièces et grimper au sommet d'une tour délabrée, Ico va faire la rencontre qui va enfin rompre sa solitude et surtout apporter un nouvel élément de gameplay très rafraichissant.
Par la même occasion vous sortez de votre torpeur et la rencontre avec la jeune fille, qu'il se nomme Yorda, pique votre curiosité de jeune galant en manque de compagnie.
Impossible de comprendre un traitre mot de ce qui sort de la bouche de cette étrange créature bien pale au demeurant. Au moment de sa libération, un mystérieux ennemi apparait en traversant le sol, comme sorti d'un trou noir, sous une forme vaporeuse tel un fantôme d'un noir profond.
Il s'empare de votre nouvelle copine et l'aspire dans un trou dimensionnel apparu à la surface du sol. Vous comprenez qu'il va falloir la secourir mais comment? Il a fallu m'y reprendre à plusieurs reprises pour comprendre qu'il fallait attraper la jeune fille par la main pour l'attirer hors du trou et l'arracher des griffes de cette horrible forme éthérée.

Toute l'intelligence de la mécanique apparait dans cette action précise pour vous faire comprendre la suite: Yorda va devoir vous suivre mais pour cela vous aurez à cet instant 2 possibilités. Soit l'appeler en lui criant dessus, soit l'attraper par la main pour l'entrainer avec vous. Yorda n'est pas très exigeante elle vous suivra à peu près partout.

En sortant de la pièce vous comprenez aussi qu'elle est dotée d'un pouvoir lui permettant d'ouvrir des portes qui réagissent à des éclairs magiques sortant de son corps. Elle devient l'élément essentiel de votre aventure, impossible de continuer sans elle.

C'est beaucoup d'informations d'un coup et on devine alors que le début du jeu n'est finalement pas aussi simple qu'il n'y parait. Les éléments de gameplay sont savamment distillés et réduits à leur plus simple expression. Intelligent et diablement efficace.

Les choses sérieuses commencent

Maintenant que Yorda vous accompagne, il va falloir veillez sur elle. A chaque pièce, elle pourra vous aidez à passer mais sera souvent la proie de ces mystérieux spectres apparaissant dans le sol. Si vous la lâchez trop longtemps c'est le drame assuré. Donc il va falloir analyser rapidement la situation à chaque nouvelle étape de l'aventure.


Les fameux spectres cherchent à enlever votre acolyte. Les points de sauvegarde sont matérialisés par des fauteuils, il faut s'avoir avec Yorda pour les activer.


Il faut parfois quitter Yorda pour mieux la retrouver par la suite. Elle est capable de vous suivre partout si vous lui préparez bien le terrain

Plus vous avancez dans le jeu plus les énigmes sont travaillées, sans être impossibles non plus. Il faudra pousser des caisses pour permettre à votre dulciné de monter un mur et parfois faire choir un lustre pour fragiliser un pont que vous achèverez en faisant exploser une bombe à sa base.


Une fois la bombe explosée le pont se dérobe et ouvre un passage pour Yorda


Le passage de la grue est un des plus sympa de ma courte aventure

Au final le but est toujours le même: avancer d'une pièce à l'autre et en protégeant coute que coute votre Yorda de ses ravisseurs. Encore une fois, le gameplay, aussi simple soit il, est ici pour servir l'histoire. En vous mettant dans une situation difficile, il vous transmet cette vulnérabilité qui se ressent tout au long de l'histoire: vous avez peur de perdre Yorda par ce sentiment d'attachement et de fragilité.

Si les énigmes sont agréables à passer, en revanche les phases de combat avec les spectres sont assez pénibles car trop répétitive.

Cette expérience s'achève avec un avis positif mais partagé. Mon expérience avec The Last Guardian, considéré comme l'aboutissement de l'œuvre de Ueda, y est sans doute pour beaucoup. L'ode au vide de la forteresse d'Ico me laisse un goût d'inachevé. Peut être ai-je manqué de sensibilité pour une œuvre artistique qui renforce par son dépouillement la puissance de la rencontre avec l'autre puisque rien ne sera possible sans Yorda.


Conclusion et avis

En décalage avec les standards des années 2000, Ico surprend par son interface et ses indications quasi absente (pas de minicarte, pas d'objectif ni de jauge de vie) et en même temps déploie des ressorts d'ingéniosité pour proposer un gameplay parfois complexe qui ramène le jeu à sa plus simple expression.
Après une heure passé sur le jeu, j'éprouve des sentiments contradictoires. D'un côté la peur de se retrouver prisonnier d'un gameplay si minimaliste qu'il en devient répétitif, de l'autre l'envie d'en savoir plus tant le mystère est épais et les indices distillés rares mais suffisamment accrocheurs pour continuer l'aventure.

Ne serait ce que pour savoir ce qui va arriver à notre jeune garçon cornu ou finir par comprendre ce que dit cette brave Yorda...

Si vous voulez tenter l'aventure, nous vous conseillons la version remastérisée HD pour PS3 sortie en 2011 avec Shadow of the Colossus.


Points forts

Points faibles

Note 75/100

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