Mystery House | Retrogaming by Pixel-maniac.com

_______ Test _______

Mystery House

Aventure Apple II 1980
© 23 August 2021
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Mystery House
Genre Aventure
Support Apple II
Année 1980

Mystery House
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nono
nono - 132 articles publiés

Maître Jedi des requêtes SQL.
Les jeux qui m'ont marqué:Half-life, Tomb Raider, FFVII, Diablo, Derrick : meurtre dans un parterre de fleurs

Ken et Roberta Williams signent le premier jeu d'aventure basé sur des graphismes, c'était en 1980 sur Apple II


Mystery House
L'écran de départ et déjà: mais comment on entre dans cette fichue baraque?
L'écran de départ et déjà: mais comment on entre dans cette fichue baraque?

Peut-être est ce difficile à croire mais le jeu d'aventure est presque aussi vieux que l'informatique elle-même, en tout cas celle qui naquit et se développa dans les années 60 et 70 au sein de la Silicon Valley et en particulier dans les universités américaines qui figuraient parmi les rares privilégiées à posséder un précieux ordinateur.
On parle ici d'ordinateurs centraux particulièrement massifs, qui faisaient la taille d'une pièce en général et qui ne pouvaient être manipulés que par des ingénieurs habilités. Ces machines, complexes à manœuvrer et austères fonctionnaient en chargeant des programmes par le biais de cartes perforées, la plupart tu temps sans écran plasma ou cathodique.

Mais certains étudiants californiens cherchaient à programmer des jeux plus pour la gloire que pour l'argent car à l'époque personne ne pouvait imaginer le business que cela allait devenir! On est à l'époque des pionniers de la micro informatique, celle qui voulait installer l'informatique et les ordinateur dans les foyers, les graines de la "micro-informatique" étaient déjà semées.

Dans ce contexte des jeux comme DnD ou Colossal Cave Adventure en 1975, prolongement des jeux papiers très à la mode à l'époque, fascinent autant qu'ils intriguent. Le jeu d'aventure exclusivement textuel entraine le joueur dans un réseau de cavernes peuplées de monstres en tout genre qu'il faut défier ou fuir dans le but de collecter des trésors. Exclusivement réservé aux fameux ordinateurs centraux des universités, ils inspireront de nombreux étudiants dont notre couple Ken et Roberta Williams.

Tout bascule vers la fin des années 70, l'Apple II est commercialisé et l'informatique devient alors accessible au public. Plus besoin d'être ingénieur ou chercheur au MIT pour se servir de cette machine. Maintenant toute une génération de jeunes développeurs va se faire la main sur ce micro qui disposera d'une ludothèque impressionnante en fin de vie.


Naissance de Sierra On-Line et du jeu d'aventure sur micro


Mystery House
Plusieurs cadavres sont à découvrir au fil de l'aventure
Plusieurs cadavres sont à découvrir au fil de l'aventure

C'est dans ce contexte que Roberta Williams imagine son premier jeux d'aventure après avoir poncé Colossal Cave Adventure. Vient ensuite l'idée de le coder sur Apple 2 et d'y ajouter des graphismes.

Attention, il s'agit encore de saisir des commandes textuelles avec votre clavier, ne pensez même pas à vous déplacer à la souris (le point-and-click sera son évolution naturelle avec l'arrivé du mulot et du Mac)!
Les graphismes ressemblent plus à des dessins reproduits à la mains par des enfants déficients visuels... Mais la n'est pas la question, il s'agit à l'époque d'une véritable prouesse qui permettra à Ken et Roberta de fonder avec les recettes du jeu ni plus ni moins que Sierra On-Line, le futur géant du jeu d'aventure, ce bon vieux point and click, qui fera les beaux jours de l'industrie jusqu'au milieu des années 90.

Mais comment ça marche?

L'interface est divisée en 2 parties, en haut la représentation visuelle des lieux (des traits blancs sur fond noir), en bas la partie textuelle qui distille des informations et permet de saisir les commandes vous permettant d'avancer dans l'histoire. Même en l'absence de souris, le principe restera le même, une belle image et une interaction avec un menu par le biais d'un clavier ou d'une souris plus tard.

Il s'agit de saisir des commandes basique pour se déplacer, observer, saisir ou utiliser des objets, ouvrir des portes... Il convient cependant de maitriser un peu la langue de Shakespeare pour espérer progresser dans le jeu mais cela reste tout à fait abordable puisque 2 mots maximum peuvent être saisis en même temps et le jeu n'est pas avare en indices. Pour preuve et pour nous aider, des notes sont régulièrement laissées au sol et dévoilent de précieuses informations.
Concernant les déplacements, il suffit de connaitre les 4 points cardinaux (NORTH, SOUTH, EAST, WEST) qui deviennent N, S, E, W en abrégé. Pour avancer d'un cran vers l'avant il suffit de taper "NORTH" ou tout simplement "N" et le jeu s'exécute. La commande "READ NOTE" permet de lire les messages parfois dispo dans les pièces.
Avant de commencer le jeu il est d'ailleurs conseillé de lire les instructions qui dévoilent les principales commandes à introduire dans la machine!

Mystery house écrit les codes du jeu vidéo d'aventure pour les 2 décennies à venir


"You are in the front yard..."


Mystery House
Utiliser une clé pour ouvrir un coffre qui contient l'arme vous permettant de neutraliser le tueur, tous les codes du jeu d'aventure sont déjà la
Utiliser une clé pour ouvrir un coffre qui contient l'arme vous permettant de neutraliser le tueur, tous les codes du jeu d'aventure sont déjà la

Les informations délivrées en bas de l'écran invitent à la réflexion et conditionnent souvent les actions à opérer pour tenter de résoudre les énigmes.

Au sein d'un groupe de plusieurs individus réunis dans une grande demeure, il va falloir démasquer le tueur qui se trouve parmi les convives à la manière d'un bon vieux Cluedo. De plus, un trésor est caché dans la maison, vous devrez le trouver ainsi que la clé pour vous échapper de la baraque une fois la mission accomplie.

Prélude à des titres comme Maniac Mansion, Mystery House possède ce charme des œuvres passées, assez rugueuses mais pouvant quand même vous surprendre par ses énigmes relativement accessibles (ici pas de chèvre) et l'atmosphère qu'on imagine pesante dans ce sombre manoir ou vous ne croiserez que des cadavres.

Méfiez vous cependant à ne pas vous égarer dans la Forêt labyrinthique bordant la maison au risque de refaire le jeu depuis le début puisqu'ici il n'est pas question de sauvegarder votre partie, ce serait trop simple même si le jeu se termine en quelques minutes une fois la solution découverte.

Pionnière et passionnée de jeu d'aventure Roberta Williams est passée maîtresse dans l'art d'établir des scénarios, de composer des énigmes, de créer des voies alternatives et même parfois des fausses pistes comme ces objets collectés complètement inutiles ou d'autres essentiels pour la suite de l'aventure. Scrutez les détails qui s'offrent à vous pour éviter de vous retrouver dans une impasse.

Imaginer entièrement par Roberta qui après avoir fini Colossal Cave Adventure s'est dit qu'elle pourrait aussi faire son propre jeu, elle s'inspire de romans policiers type Agatha Christie et réalise son scénario en une journée.

En bon mari qu'il est Ken se chargera, sous la direction de sa femme, de coder le jeu sur Apple II en y intégrant des graphismes, certes sommaires, mais qui constituent une véritable prouesse compte tenu de la faible mémoire disponible à l'époque.


Conclusion et avis

Si on peut reprocher au titre d'être un peu court et d'avoir une très faible re jouabilité, il propose une expérience inédite et vous demandera un peu de réflexion pour en venir à bout, sans tricher.

On connait la suite, le jeu s'écoulera à plus de 80000 exemplaires, en plein boum de l'informatique et de l'industrie du jeu vidéo; Sierra On-Line est créée et deviendra le fleuron américain du jeu d'aventure.

Vous pouvez y jouer facilement avec un bon émulateur Apple II comme AppleWin, choix de la rédac.
Sachez également que le jeu, avec l'accord des Roberta, est tombé dans le domaine public et que vous êtes encouragés à le copier et le faire circuler!


Points forts

Difficile d'apprécier le titre sans se projeter 40 ans en arrière et imaginer ce qui existait à l'époque, c'est à dire quasiment rien!

Un morceau d'histoire, une brique essentielle au jeu vidéo.

Points faibles

  • se perdre dans la forêt
  • un peu court

Note 70/100

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Portages, Versions et Adaptations

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Screenshots

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  • un peu court

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Si on peut reprocher au titre d'être un peu court et d'avoir une très faible re jouabilité, il propose une expérience inédite et vous demandera un peu de réflexion pour en venir à bout, sans tricher.

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