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90, les années nomades

Secouée par des avancées technologiques énormes, la décennie 90 offre un lot de machines portables incroyables: un temps ou choix rimait avec joie!

par nono © 26 September 2023

Sortie le 21 avril 1989 et disponible en septembre 1990 chez nous, la Game Boy ouvre le bal des portable en ce tout début de décennie.

Si personne chez Nintendo n'imaginait le destin hors norme de cette machine, c'est bien grâce à l'équipe de Gunpei Yokoi (inventeur génial), qui avait vu juste sur toute la ligne, que cette console est devenue la portable de toute une génération. Grâce à son autonomie généreuse, elle pouvait vous accompagner partout, et même s'il fallait s'arracher la rétine sur un écran monochrome en plein jour, on en redemandait.

Mais le jeu portable n'a cependant pas débuté en 1989 avec la Game Boy. Il est déjà bien implanté grâce aux jeux électroniques popularisés par la série des Game and Watch (œuvre de Yokoi chez Nintendo), dont la Game Boy n'est en fait que la version étendue ultime avec des cartouches interchangeables.

Déjà technologiquement obsolète à sa sortie, la Game Boy apporte l'essentiel: l'autonomie et les jeux. Ce que n'ont pas forcement compris les concurrents obnubilés par la technologie qui rendait déjà possible à l'époque, un affichage en couleur mais au prix d'une consommation énergétique énorme.

D'ailleurs, la Lynx d'Atari en 1989 puis la Game Gear de Sega en 1990 s'y sont frottés tout fiers qu'ils étaient de proposer une expérience nomade proche de ce qui se faisait dans les salons grâce à un écran LCD couleur et une puissance capable de faire tourner les jeux du catalogue de la Master system pour la portable de SEGA.

La Lynx d'Atari sort en fin d'année 1989. La légende raconte que son concepteur, Epyx, aurait tenté de vendre son concept à Nintendo, sans succès...

La Game Gear de SEGA (1990) fut peut être la console couleur qui se vendit le mieux dans les années 90, loin derrière la Game Boy cependant

Columns et Shinobi: Sega sort l'artillerie lourde pour le lancement de sa console

Mais on connait la fin de l'histoire, Nintendo écrase la concurrence avec son modeste hardware et son immense catalogue de jeux exclusifs, que les développeurs tiers ont largement contribué à étoffer.

90, les années nomades
C'est la Game Boy qui ouvre le bal des portables au tout début des années 90 dans le reste du monde, même si elle sort en 1989 au Japon peut avant la Lynx d'Atari
C'est la Game Boy qui ouvre le bal des portables au tout début des années 90 dans le reste du monde, même si elle sort en 1989 au Japon peut avant la Lynx d'Atari

1990 - 1995 : Nintendo et SEGA domine un marché encore difficile à pénétrer


90, les années nomades
PC Engine GT (1990). NEC réussit l'exploit de miniaturiser la déjà petite PC-Engine pour un résultat bluffant
PC Engine GT (1990). NEC réussit l'exploit de miniaturiser la déjà petite PC-Engine pour un résultat bluffant

En 1990, NEC met au point une console portable disposant d'un hardware quasi identique à la PC-Engine de salon, déjà réputée pour sa taille mini.

Tellement identique que presque tous les jeux format HuCard seront compatibles! La PC Engine GT est de facto une console de niche: chère et difficile à produire, elle fera la course loin derrière Nintendo et SEGA. On parle alors de la Rolls des portables.

Echec commercial certain mais assumé par NEC, la PC engine GT va attirer à elles les joueurs les plus "fortunés"; quoi de plus chic que de transporter avec soit des héros comme Bonk (PC Kid) ou Bomberman sur un écran LCD couleur.

La console de NEC possédait de surcroit un Tuner TV intégré. Pas sûr que le gamer lambda s'en fut ému.

Effectivement très chère, la console de NES est un véritable gouffre à piles et inutilisable au soleil. Malgré ses couleurs et son catalogue, la console de NEC ne rencontrera pas vraiment son public.

Les consoles portables en couleur étaient également réputées pour présenter des problèmes de fiabilité liés à certains composants fragiles, notamment les écrans couleur et le son, au cours des années 80 et 90.

Pourtant il y avait de quoi se faire une place avec le catalogue déjà existant et assez conséquent de la PC-Engine.

C'était quand même classe de jouer à PC Kid ou Bomberman dans la salle d'attente chez le dentiste

Nomad's land (1995)

Le demi-succès de la Game Gear n'a pas découragé SEGA qui s'embarque dans la commercialisation d'un nouveau modèle portable, basé cette fois sur l'architecture de la Megadrive, la Nomad en 1995.

Après le Mega-CD en 1991, le 32X et la Saturn en 1994, Sega poursuit inexorablement sa frénésie de création de Hardware plus ou moins inutile. Peut-être la console de trop.

Pourtant sur le papier, on est séduit de pouvoir jouer à l'ensemble du catalogue de la 16-bit de Sega, et plus précisément de la Genesis puisque la Nomad ne s'est hélas vendue qu'aux Etats-Unis.
Le principe était plutôt génial puisqu'il suffisait de posséder des cartouches de la console de salon qui étaient 100% compatibles avec la portable.
Il était également possible de brancher la Nomad sur un téléviseur pour jouer jusqu'à 5 joueurs en simultanée, à condition de posséder l'adaptateur qui allait bien (sans oublier de la brancher sur le secteur pour éviter de vider ses piles en 5 minutes).
Là encore c'est un échec.

En 1995, force est de constater que le marché et la technologie ne sont toujours pas mûrs pour accueillir comme il se doit les consoles de poche aux écrans LCD couleur.


Game Boy Color (1998): et la couleur fut


90, les années nomades
Game Boy Color (1998): l'affichage de la couleur triomphe (enfin)
Game Boy Color (1998): l'affichage de la couleur triomphe (enfin)

Six semaines à peine après la sortie de la Game Boy Light en février 1998, Nintendo annonce l'arrivée prochaine d'une console Game Boy en couleur.

Les têtes pensantes de Nintendo étant loin d'être stupides, alors qu'est ce qui à bien pu pousser la firme à annoncer si tôt la sortie d'une nouvelle machine?

Le projet était déjà dans les cartons de Nintendo. Mais l'annonce par Bandai (énorme société japonaise du jouet) de la sortie d'une nouvelle console portable monochrome accélère le projet.
Et il y a de quoi s'inquiéter puisque c'est Gunpei Yokoi en personne qui se charge du projet de la WonderSwan pour Bandai (il avait quitté Nintendo entre temps).

La Game Boy Color sort donc fin 1998 et pour la première fois, une console portable offre un écran couleur qui ne vide pas vos piles en moins d'une heure de jeu.

L'annonce prématurée de son arrivée va prendre de court les développeurs de la firme. Au lancement de la portable couleur, Nintendo ne verra son salut que grâce à Enix et son Dragon Quest mais aussi au portage fidèle du Super Mario Bros. de la NES.

Autre astuce, certains jeux monochromes avaient été également délibérément programmés pour afficher des couleurs lorsqu'une machine compatible arriverait.
C'était le cas pour une centaine de cartouches, preuve que Yamauchi n'avait pas renoncé à la couleur.

Dragon Quest et Super Mario Bros. Deluxe accompagnent le lancement de la GB Color

Neo Geo Pocket (1998)

C'est pas de bol pour SNK qui sort une console portable monochrome juste après la Game Boy Color. Bon pour la vista on repassera. Très peu de jeux sortiront sur ce support.
Retour à la case départ pour une version couleurs l'année suivante.

WonderSwan (1999): la console qui a fait trembler Nintendo... enfin pas longtemps

Bandai avait pourtant tout prévu. Récupérer l'inventeur du jeu portable, Gunpei Yokoi, pour concevoir la console portable monochrome du moment et ayant tous les atouts de la Game Boy, avec un prix plus bas.

Le pari est presque réussi mais Nintendo réplique intelligemment en imposant la couleur avant la sortie de la Wonderswan, coupant l'herbe sous le pied de Bandai. Pour en savoir plus je vous invite à lire l'article: Wonderswan, la Game Boy de Bandai sur votre site préféré.

Neo Geo Pocket Color (1999)

Après l'échec de la version monochrome, SNK sort une console couleur 16-bits portable de grande qualité. Tout comme NEC et sa PC Engine GT portable, elle vise un marché de niche, le gamer riche et technophile. Hélas des difficultés financières mettent rapidement fin à l'aventure de SNK comme constructeur.

Le catalogue de jeu de la Neo Geo Pocket Color était pourtant séduisant. Pouvoir jouer à un Fatal Fury, un samourai shodown ou un King of fighter de poche était l'idéal pour briller en soirée en 1999. On a même eu droit à un Sonic the Hedgehog Pocket Adventure!

Metal Slug - 1st Mission, un classique de la Neo Geo

Sonic The Hedgehog - Pocket Adventure, c'est pas une blague et c'est plutôt un chouette portage


En résumé
90, les années nomades

Les années 90 sont en quelque sorte les années folles du jeu vidéo. Non pas que tout ce qui sortait était bon, loin de la, mais il y avait un foisonnement de produits, d'innovation et d'acteurs qui tentaient leur chance.

Il est vrai que, par rapport à la décennie précédente, le marché avait considérablement grossi, ce qui expliquait l'appétit de nouveaux entrants en particulier sur le marché des consoles portables ouvert par Nintendo dans les années 80 avec les Game and Watch puis la Game Boy en 1989.

Tous n'ont pas percé mais ils laissent des souvenirs impérissables à une époque sans internet. En essuyant les plâtres pour la générations "connectées" qui arrivent dans les années 2000, et surtout avant que le marché du jeu vidéo mobile ne vienne tout chambouler et ne rebatte les cartes dans les années 2010.

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nono
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Maître Jedi des requêtes SQL. Les jeux qui m'ont marqué:

  • Half-life
  • Tomb Raider
  • FFVII
  • Diablo
  • Derrick : meurtre dans un parterre de fleurs

Publication : 26 September 2023 | Catégorie RetroSpective | Version Consoles portables

Dernière modif le 2023-09-26 16:31:00 (Dernière modif il y a plus d'un mois par nono)
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Il est vrai que, par rapport à la décennie précédente, le marché avait considérablement grossi, ce qui expliquait l'appétit de nouveaux entrants en particulier sur le marché des consoles portables ouvert par Nintendo dans les années 80 avec les Game and Watch puis la Game Boy en 1989.

Tous n'ont pas percé mais ils laissent des souvenirs impérissables à une époque sans internet. En essuyant les plâtres pour la générations "connectées" qui arrivent dans les années 2000, et surtout avant que le marché du jeu vidéo mobile ne vienne tout chambouler et ne rebatte les cartes dans les années 2010.

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