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Mega Turrican | Retrogaming by Pixel-maniac.com

_______ Test _______

Mega Turrican

Run and Gun Megadrive 1994 Factor 5
© 18 August 2026
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Mega Turrican, c'est le genre de jeu qu'on ressort fièrement pour prouver que la Mega Drive avait, elle aussi, ses propres prouesses techniques à revendre, loin de l'ombre de la SNES et de son Mode 7.

Un run and gun exigeant, généreux, magnifiquement réalisé, porté par une saga allemande bien trop sous-cotée. Si vous ne connaissez pas encore Turrican, c'est le moment de réparer cette injustice.


dernière mise à jour: 2026-08-18
Mega Turrican
nono
nono - 160 articles publiés

Maître Jedi des requêtes SQL.
Les jeux qui m'ont marqué:Half-life, Tomb Raider, FFVII, Diablo, Derrick : meurtre dans un parterre de fleurs

Le chef-d'œuvre des allemands de Factor 5 sur seulement 4 MB de ROM


Mega Turrican
Le grappin très utile pour se déplacer dans les niveaux
Le grappin très utile pour se déplacer dans les niveaux

Mega Turrican fait partie des chefs-d'œuvre techniques injustements éclipsés par un marketing fainéant. Avant de comprendre pourquoi ce jeu mérite une place au panthéon de la Mega Drive, il faut remonter le fil, direction 1990, quelque part en Allemagne.

Aux origines : Turrican, le petit prodige allemand

Turrican voit le jour en 1990, développé par Rainbow Arts sur Commodore 64, sous la houlette d'un seul homme, ou presque : Manfred Trenz.

Le bonhomme n'est pas un inconnu, il a déjà fait ses preuves avec Katakis, un shoot'em up si ressemblant à R-Type que la menace de procès a plané au-dessus de sa tête. Bref, Trenz sait ce qu'il fait, et avec Turrican, il ne se contente pas de copier, il fusionne.

Turrican prend le meilleur de plusieurs mondes. On y retrouve l'exploration et la structure labyrinthique d'un Metroid, la nervosité et le déluge de tirs d'un shoot'em up, et une identité visuelle sombre, biomécanique, clairement inspirée de l'univers d'H.R. Giger (le papa d'Alien). Le résultat est un run and gun ambitieux, capable de faire tourner tout ça sur un Commodore 64 poussé dans ses derniers retranchements techniques, ce qui, à l'époque, relevait presque de la sorcellerie.

Le jeu sera ensuite porté sur Amiga et Atari ST par un jeune studio tout frais nommé Factor 5, qui deviendra vite le bras armé technique de la saga. La bande-son, elle, est signée Chris Huelsbeck (ne pas confondre avec l'écrivain), compositeur culte dont les mélodies resteront collées aux neurones de toute une génération de joueurs européens.

Turrican pose ainsi les bases de toute la série : un héros en armure, des niveaux tentaculaires à explorer, un ennemi mécanique tout-puissant appelé The Machine, et surtout une arme mythique qui deviendra la signature de la saga, le fameux fouet laser rotatif capable de faire un massacre à 360 degrés autour du personnage. Un concept que personne n'osera vraiment copier tant il est indissociable de la licence.




Mega Turrican : le sommet de la saga

Mega Turrican
Un boss à combattre dans le niveau sous-marin. Viens la petit poulpe!
Un boss à combattre dans le niveau sous-marin. Viens la petit poulpe!

Avançons maintenant jusqu'en 1993-1994. Après Turrican II et les déclinaisons Super Turrican sur SNES, Factor 5 revient aux affaires avec un titre pensé cette fois directement pour la Mega Drive de Sega : Mega Turrican. Développé par Factor 5 et publié par Data East (avec une distribution européenne signée Sony Imagesoft), le jeu sort d'abord sur Amiga en 1993 avant d'arriver sur la console de Sega en 1994.

Et là, mes chers lecteurs tout ouies que vous êtes, c'est une claque. Beaucoup de fans (et l'auteur de ces lignes ne fait pas exception) considèrent Mega Turrican comme le sommet absolu de la série, voire l'un des meilleurs run and gun jamais sortis sur 16 bits. Pourquoi ? Parce que le jeu combine tout ce que la saga a de mieux : un level design labyrinthique et généreux, une action débridée typique du genre, et une réalisation technique absolument démentielle pour l'époque, avec du scrolling parallaxe multi-couches, des effets de zoom et de rotation qu'on n'attendait clairement pas d'une cartouche Mega Drive de 1994.

Petit rappel utile : à cette époque, la Mega Drive n'a techniquement AUCUN support matériel pour le Mode 7 façon SNES. Et pourtant, Factor 5 arrive à simuler des effets d'agrandissement et de déformation d'écran qui donnent l'impression du contraire. De la triche de haut vol, du bricolage de génie, appelez ça comme vous voulez : c'est bluffant.

Le héros, replonge dans un cauchemar déjà vécu, celui du retour de "The Machine". Le scénario reste secondaire (on ne va pas se mentir, personne n'achète un Turrican pour l'histoire), mais l'ambiance, elle, est totale : mondes organiques grouillants, bases mécaniques oppressantes, tout respire cette identité biomécanique si particulière à la saga.




Le gameplay : nervosité, transformation, et le fameux Director's Cut

Mega Turrican
Si l'inspiration vient d'HR Giger, le pompage sur un célèbre film est à peine voilé...
Si l'inspiration vient d'HR Giger, le pompage sur un célèbre film est à peine voilé...

Le gameplay de Mega Turrican reste fidèle à l'ADN de la série : on court, on saute, on tire dans toutes les directions avec une précision assez rare pour l'époque. Le personnage dispose d'un tir standard qu'on peut faire évoluer, mais il peut déclencher une smart bomb qui déclenche une tornade de destruction capable de désintégrer tout ce qui l'entoure à 360 degrés.

L'autre grande spécificité, c'est le mode roue : le personnage se transforme en une boule quasiment invincible, capable de se faufiler dans des passages étroits, de poser des mines, et d'accéder à des zones inaccessibles autrement. Ce mécanisme n'est pas sans rappeler le Morph Ball de Metroid ou le Spin Dash de Sonic, mais Turrican l'a en réalité expérimenté dès son tout premier épisode en 1990, avant même Sonic. Comme quoi, tout le monde pioche un peu dans tout le monde, et Turrican mérite clairement plus de crédit qu'on ne lui en donne sur ce point.

Les niveaux de Mega Turrican sont vastes, verticaux, biomécaniques, et regorgent de power-ups à dénicher pour améliorer son arsenal : bombes qui nettoient l'écran façon smart bomb, améliorations des armes, extensions de vie, invincibilité temporaire. Le level design encourage clairement l'exploration plutôt que la ligne droite bourrine, une philosophie clairement héritée de l'ADN Metroid évoqué plus haut. On progresse, on grandit en puissance, et le jeu ne nous tient jamais vraiment la main, un choix de game design qui a fait tout le charme (et toute la difficulté) de l'époque.

Le cas du Director's Cut

Dernier point qui mérite le détour : en 2022, le jeu ressort sous forme de cartouche collector, Mega Turrican: Director's Cut. Ce n'est pas un simple portage, mais une véritable resucée avec du contenu restauré qui n'avait jamais vu le jour à l'époque, ainsi qu'un niveau inédit en mode Score Attack. Une petite pépite pour les collectionneurs, qui permet enfin de voir le jeu tel qu'il aurait pu (ou dû) sortir en 1994, sans les habituelles coupes de dernière minute dues aux contraintes de mémoire de cartouche. Et c'est d'ailleurs à partir de cette version que nous avons déouvert le jeu. Si vous ne connaissez pas Turrican, Mega Turrican vous le fera découvrir par la grande porte!

Screenshots

Toutes les images/vidéos proposées sont issues de captures réalisées en jeu par nos soins

En Bref...

Mega Turrican, c'est le genre de jeu qu'on ressort fièrement pour prouver que la Mega Drive avait, elle aussi, ses propres prouesses techniques à revendre, loin de l'ombre de la SNES et de son Mode 7.

Un run and gun exigeant, généreux, magnifiquement réalisé, porté par une saga allemande bien trop sous-cotée. Si vous ne connaissez pas encore Turrican, c'est le moment de réparer cette injustice.


Points forts

Prouesse technique
Level Design
Les armes

Points faibles

La difficulté abrupte et punitive
Un scénario totalement anecdotique

90/100


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