Short - Jeux Vidéo Retro : Tests, Astuces, Actu Retrogaming sur Consoles et Micro Anciens | Pixel-Maniac.com
Ed Logg | le 06/07/2023 par nono
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Gauntlet 1 & 2

Classique de l'arcade du génie créatif Ed Logg chez Atari, GAUNTLET est une pépite d'action frénétique dans l’univers heroic fantasy

Article Test Arcade

Né en 1948 à Seattle, Ed Logg a commencé sa carrière dans l'industrie du jeu en travaillant chez Atari à la fin des années 1970. Il a été impliqué dans le développement de plusieurs jeux légendaires comme Asteroids, sorti en 1979. Asteroids est rapidement devenu un énorme succès et est considéré comme l'un des jeux d'arcade le plus vendu à ce jour. Logg a apporté une contribution significative à la conception du jeu, notamment en créant les contrôles intuitifs et en équilibrant les mécanismes de jeu addictifs.
En 1981, Logg a travaillé sur un autre jeu culte, Centipede. Ce jeu d'arcade à succès, dans lequel les joueurs doivent détruire des segments d'un centipède rampant tout en évitant d'autres ennemis, a solidifié la réputation de Logg en tant que concepteur de jeux talentueux.
Au fil des ans, Logg a continué à travailler sur de nombreux autres titres populaires, notamment Millipede (la suite de Centipede), Gauntlet et Xybots (un jeu de tir à la troisième personne).

Ed Logg a reçu plusieurs récompenses tout au long de sa carrière pour son travail dans l'industrie du jeu vidéo. Ses contributions ont grandement influencé le développement du jeu d'arcade et ont jeté les bases de nombreux genres populaires.

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Warlords | le 07/06/2023 par Pixel-Maniac
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Les Shoot them up années 80

Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Retour sur un phénomène qui a marqué toute une décennie.

Article Saga Arcade

Warlords est sorti en 1980. Le jeu est d'abord développé sur borne d'arcade par Atari puis rapidement porté sur leur console de salon de l'époque, la VCS ou ATARI 2600.

Warlords est un mélange entre le jeu d'action et le casse-briques. Il reprend les codes de ce dernier puisque le principe est de défendre son fort, composé de briques, face à 3 autres adversaires commandés soit par d'autres joueurs soit par l'IA.

Le but est simple, il faut éviter que la boule de feu ne touche votre muraille et la repousser avec votre "bouclier". Lorsque la boule touche un bout de votre forteresse, un morceau est enlevé jusqu'à ce que votre seigneur, le warlord, se retrouve à poil sans défense et vulnérable à un seul tir. Dans la version arcade une boule de feu additionnelle apparait à chaque fois qu'un joueur chute.

Bien que plus modeste graphiquement, la version VCS réussit tout de même à offrir une belle expérience dans le salon pour l'époque, hélas sans le dragon de l'écran d'introduction qui est de fait exclusif à la borne d'arcade.

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Missile Command - Apocalypse nucléaire en 1980 | le 29/05/2023 par Pixel-Maniac
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Les Shoot them up années 80

Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Retour sur un phénomène qui a marqué toute une décennie.

Article Saga Arcade

Shoot them up d'ATARI sorti en 1980 sur borne d'arcade, Missile Command requiert réflexion autant que timing parfait.

Le but du jeu est d'éviter que des missiles nucléaires s'abattent sur vos villes en usant de vos défenses air-sol. Pour cela vous disposez de 3 bases, 2 sur les cotés et une au centre. Chaque missile tiré explose dans l'atmosphère sur un rayon capable de détruire les ogives adverses mais aussi vos propres forces si vous ne prenez pas garde.

Ca parait simple comme cela mais c'est tout le contraire. Vous ne disposez bien évidemment pas de ressources illimitées. Il faudra donc bien doser vos tirs histoire de détruire plusieurs bombes à la fois. La cadence des lancement s'accélère dangereusement au fur et à mesure et cela devient un vrai supplice vers la fin. L'anéantissement est presque inévitable et se termine sur un écran de game over "The End" prophétique. Belle leçon de morale!

On peut comprendre le succès de la borne dans le contexte d'une guerre froide terrifiante alimentée par une peur exagérée d'une Union Soviétique déjà proche de l'effondrement.
Mais ce que l'on retiendra pour l'histoire, c'est utilisation d'un trackball très bien pensé pour l'époque.

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Space Duel - Atari (1982) | le 28/05/2023 par Pixel-Maniac
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ATARI ROI DES ARCADES

Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels

Article RetroSpective Arcade

Space Duel est un jeu d'arcade qui propose un gameplay de tir spatial en duel.

Le jeu permet à deux joueurs de s'affronter simultanément dans des combats spatiaux. Chaque joueur pilote un vaisseau spatial et doit détruire le vaisseau de son adversaire tout en évitant les tirs ennemis.
Un mode coopération permet de jouer à deux contre les ennemis.
Il est aussi possible de jouer seul et de contrôler deux vaisseaux attachés ensembles.

Space Duel propose différents environnements de combat, comprenant des astéroïdes, des champs d'énergie et d'autres obstacles spatiaux. Ces éléments ajoutent de la complexité et exigent des stratégies de jeu différentes.

Les joueurs utilisent un joystick pour contrôler le mouvement de leur vaisseau spatial et un bouton de tir pour lancer des projectiles vers l'adversaire. Les commandes sont intuitives et faciles à prendre en main.

Les joueurs peuvent utiliser des boucliers pour se protéger des attaques ennemies pendant une courte période. De plus, des points bonus peuvent être obtenus en détruisant des astéroïdes ou en achevant rapidement l'adversaire.

Space Duel utilise des graphismes vectoriels, typique des jeux d'arcade de cette époque. Cela permettait d'afficher des graphismes nets et précis, basés sur des lignes et des formes géométriques plutôt que sur des pixels.

Le jeu est accompagné d'effets sonores immersifs, tels que des bruitages de tirs laser, d'explosions et de collisions. Ces effets contribuent à l'immersion et à l'excitation du jeu.

Space Duel était un jeu populaire dans les salles d'arcade des années 1980, même s'il reprend les codes d'un autre jeu très célèbre, Asteriods.

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Computer Space | le 27/05/2023 par nono
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ATARI ROI DES ARCADES

Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels

Article RetroSpective Arcade

Computer Space est considéré comme le premier jeu vidéo commercial d'arcade. Il a été développé par Nolan Bushnell et Ted Dabney, deux pionniers de l'industrie du jeu vidéo. Le jeu est sorti en novembre 1971 et a été distribué par Nutting Associates.

À l'époque, Bushnell et Dabney travaillaient pour une société appelée Ampex Corporation. Ils ont été inspirés par le jeu Spacewar!, créé par des étudiants du MIT en 1962. Ils ont décidé de développer leur propre version de ce jeu sur une machine d'arcade (un meuble avec un écran de téléviseur et des circuits intégrés).

Computer Space proposait un gameplay très inspiré de Spacewar!. Les joueurs contrôlaient un vaisseau spatial et devaient détruire des soucoupes volantes ennemies tout en évitant leurs tirs. Le jeu se déroulait dans un environnement en deux dimensions avec un affichage monochrome.

Le jeu rencontre un accueil plutôt mitigé. En effet, les joueurs de l'époque étaient peu familiers avec les jeux vidéo, et la complexité des contrôles et du gameplay a rendu le jeu difficile à appréhender pour le grand public. De plus, le jeu était techniquement avancé pour son époque, avec des graphismes vectoriels et des contrôles à l'aide de boutons et d'un levier de commande, ce qui a également contribué à sa difficulté d'accessibilité.

Malgré son échec commercial, Computer Space a posé les bases de l'industrie du jeu vidéo. Bushnell et Dabney ont rapidement fondé Atari en 1972, et leur expérience avec ce premier jeu a été précieuse pour développer leur prochain titre, Pong, qui est devenu un énorme succès commercial en a popularisé les jeux vidéo.

Computer Space est donc un jalon important dans l'histoire du jeu vidéo. Il a pavé la voie à l'explosion de l'industrie du jeu vidéo dans les années 1970.

Aujourd'hui, il est considéré comme un objet de collection rare et précieux par les amateurs et les collectionneurs de jeux. Il est souvent cité comme le point de départ de l'ère des jeux vidéo d'arcade.

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Les graphismes vectoriels | le 27/05/2023 par nono
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ATARI ROI DES ARCADES

Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels

Article RetroSpective Arcade

Les graphismes vectoriels sont une méthode de représentation d'images utilisant des formes géométriques, telles que des lignes, des courbes et des polygones, plutôt que des pixels individuels. Contrairement aux graphismes matriciels (ou bitmap), qui utilisent une grille de pixels, les graphismes vectoriels sont définis par des équations mathématiques.

L'apport des graphismes vectoriels dans le jeu vidéo réside dans plusieurs aspects clés. Tout d'abord, les graphismes vectoriels permettent des redimensionnements fluides et sans perte de qualité, car les formes sont basées sur des équations plutôt que sur des pixels. Cela signifie que les images vectorielles peuvent être agrandies ou réduites à n'importe quelle taille sans perdre de netteté ou de détails.

En outre, les graphismes vectoriels sont souvent plus légers en termes de stockage et de traitement, car ils ne nécessitent pas autant de données que les images bitmap. Cela peut être particulièrement bénéfique pour les jeux vidéo, où l'optimisation des ressources est essentielle pour garantir des performances fluides.

Les graphismes vectoriels offrent également une grande flexibilité artistique. Les concepteurs peuvent facilement créer et modifier des formes et des objets à l'aide de logiciels de dessin vectoriel, leur permettant de réaliser des designs originaux et de styliser les éléments visuels du jeu. De plus, les formes vectorielles peuvent être animées de manière fluide et précise, offrant ainsi des mouvements et des transitions fluides.

Les premiers jeux vidéos sont d'ailleurs souvent conçus en graphisme vectoriels. Le plus célèbre étant le jeu prototype Spacewar!, imaginé dans une université américaine au début des années 60!
Asteroids (1979), Battle Zone (1980) mais aussi les premiers jeux d'arcade basés sur le film Starwars au début des années 80 (en écran titre de l'article), sont les plus emblématiques de cette technique.

En résumé, les graphismes vectoriels dans les jeux vidéo offrent une flexibilité artistique, des redimensionnements sans perte de qualité, une optimisation des ressources et une netteté des éléments graphiques. Leur utilisation permet aux développeurs de jeux de créer des visuels attrayants, fluides et efficaces tout en offrant une expérience visuelle agréable aux joueurs.

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PONG les origines | le 27/05/2023 par nono
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ATARI ROI DES ARCADES

Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels

Article RetroSpective Arcade

Le jeu Pong est considéré comme l'un des premiers jeux vidéo d'arcade ayant eu un succès populaire. Il est sorti pour la première fois en novembre 1972. Les créateurs de Pong sont Nolan Bushnell et Allan Alcorn. Bushnell est le fondateur d'Atari et Alcorn le génial ingénieur qui a construit le jeu.

L'idée originale de Pong est née lorsque Bushnell a été inspiré par un des premier prototype de jeu, le bien nommé Tennis for Two. A ce propos on vous conseille l'excellent article sur l'histoire du jeu vidéo dans les années 70. Bushnell, visionnaire, à tout de suite vu le potentiel du concept de jeu simple et décide de le développer davantage. Il confie à Alcorn la tâche de créer un jeu de tennis électronique qui pourrait être joué sur un téléviseur.

Alcorn réussit à créer un prototype fonctionnel. Le jeu consiste en une simulation électronique de tennis de table (ou "ping-pong"), d'où le nom Pong. Le gameplay est extrêmement simple: deux joueurs contrôlent des barres verticales sur les côtés de l'écran, représentant les raquettes, et utilisaient les boutons pour faire rebondir une balle virtuelle. L'objectif est de faire passer la balle derrière la raquette adverse pour marquer des points.

Le premier Pong a été installé dans une salle d'arcade locale en Californie pour tester sa popularité. A la surprise de Bushnell, le jeu connait un énorme succès dès son lancement. Les joueurs sont fascinés par la simplicité et l'accessibilité de Pong. Sa popularité a incité Atari à produire et à distribuer le jeu sur une plus grande échelle.

Pong est rapidement devenu un phénomène culturel et a contribué à la croissance de l'industrie du jeu vidéo. Il a été le premier jeu à atteindre un niveau de notoriété mondiale. Il a surtout été adapté jusqu'à l'épuisement pour être joué sur les premières consoles de jeu domestiques, des consoles "mono jeux" destinées à être branchées sur le téléviseur.

L'impact de Pong sur l'industrie du jeu vidéo est énorme. Il a ouvert la voie à une nouvelle ère de divertissement interactif à une échelle industrielle et a inspiré de nombreux autres développeurs à créer des jeux vidéo.

Aujourd'hui, Pong est considéré comme un classique emblématique et a joué un rôle crucial dans l'histoire des jeux vidéo. Son concept simple mais addictif a résisté à l'épreuve du temps, et des versions modernes et des clones de Pong continuent d'être développés et joués par des millions de personnes à travers le monde.

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Yu Suzuki: le Miyamoto de SEGA | le 18/05/2023 par nono
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Shoot Them Up de A à Z (part2)

PART 2: "Twin Stick", "Top-down" shooters et Rail Shooters

Article RetroSpective Arcade

Yu Suzuki est un concepteur de jeux vidéo et producteur japonais renommé. Né le 10 juin 1958 à Kamaishi, au Japon, il est considéré comme l'un des visionnaires et des pionniers de l'industrie du jeu vidéo.

Il a commencé sa carrière chez Sega en 1983 en tant que programmeur, et il a rapidement gravi les échelons pour devenir l'une des figures emblématiques de l'entreprise. Il est connu pour avoir créé et dirigé le développement de nombreux jeux vidéo légendaires.

L'une des contributions les plus remarquables de Suzuki est son rôle dans le développement de jeux d'arcade révolutionnaires dans les années 1980 et 1990. Il a créé des titres emblématiques tels que Hang-On (1985), Space Harrier (1985), Out Run (1986) et After Burner (1987), qui ont repoussé les limites technologiques et artistiques de l'époque. Ces jeux ont introduit des concepts novateurs et des technologies avancées, notamment en termes de graphismes, de son et de jouabilité.

Suzuki est également connu pour sa contribution à la série de jeux Shenmue, qui a débuté avec Shenmue en 1999 sur la console Dreamcast de Sega. Shenmue a été acclamé pour son monde ouvert, sa narration immersive et son gameplay novateur. Suzuki a supervisé le développement de Shenmue II (2001) et a travaillé sur le développement de Shenmue III, sorti en 2019.

Au fil des ans, Suzuki a reçu de nombreux prix et distinctions pour son travail dans l'industrie du jeu vidéo. Il est considéré comme l'un des développeurs les plus influents et respectés de l'histoire du jeu vidéo.

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Space Harrier et la fausse 3D | le 18/05/2023 par nono
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Shoot Them Up de A à Z (part2)

PART 2: "Twin Stick", "Top-down" shooters et Rail Shooters

Article RetroSpective Arcade

Les créateurs de Space Harrier ont utilisé une technique appelée fausse 3D ou "2.5D" pour simuler un environnement en 3D. Space Harrier est un jeu d'arcade développé par Sega, sorti en 1985, et conçu par Yu Suzuki.

En effet, l'environnement du jeu donne l'illusion de profondeur et de mouvement dans l'espace, même s'il s'agit en réalité d'un jeu en deux dimensions. Plusieurs techniques avant-gardistes sont utilisées pour donner ce résultat:

Scaling Sprite Graphics: Le jeu utilise une technique appelée "scaling sprites" (redimensionnement des sprites). Les sprites (les objets graphiques, comme les ennemis et les décors) sont dessinés à différentes tailles en fonction de leur position sur l'écran. Les sprites plus proches de la caméra sont dessinés plus grands, tandis que ceux plus éloignés sont dessinés plus petits. Cela crée une illusion de profondeur et de mouvement en 3D.

Parallax Scrolling: Le jeu utilise également une technique de "parallax scrolling" (défilement parallaxe). Les différents plans de l'environnement, tels que le sol, les montagnes et le ciel, défilent à des vitesses différentes pour donner un effet de profondeur. Les éléments proches de la caméra se déplacent plus rapidement que les éléments éloignés, ce qui renforce l'illusion de profondeur.

Pseudo-3D Movement: enfin, le personnage principal, le Harrier, est placé au centre de l'écran, tandis que le fond et les ennemis se déplacent vers lui. Cela donne l'impression que le personnage avance dans l'espace en 3D, même si le jeu se déroule en fait sur un plan 2D.

Ces techniques combinées donnent à Space Harrier un aspect tridimensionnel et une sensation de mouvement dans un environnement en 3D, bien qu'il s'agisse techniquement d'un jeu en deux dimensions. Space Harrier a été l'un des premiers jeux à utiliser de telles techniques et a été salué pour son effet visuel novateur à l'époque de sa sortie.

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Smash TV | le 18/05/2023 par nono
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Shoot Them Up de A à Z (part2)

PART 2: "Twin Stick", "Top-down" shooters et Rail Shooters

Article RetroSpective Arcade

ma vidéo sur Smash TV et Robotron 2084


Smash TV est un jeu vidéo d'arcade sorti en 1990. Il a été développé par Eugene Jarvis et Mark Turmell de la société Midway Games. Le jeu est connu pour sa jouabilité frénétique et son action intense, ainsi que pour son style humoristique et sa représentation exagérée de la violence.

La particularité de Smash TV réside dans son concept de jeu. Il s'agit d'un jeu de tir en vue de dessus dans lequel les joueurs contrôlent des personnages qui participent à un jeu télévisé mortel. Les joueurs doivent survivre à des vagues d'ennemis dans des arènes remplies de pièges et de bonus, tout en collectant des récompenses telles que des armes et des power-ups.

Le jeu se démarque par son action effrénée et son sens de l'humour satirique. Il propose une expérience de jeu arcade intense, où les joueurs doivent esquiver et tirer sur des hordes d'ennemis tout en évitant les obstacles mortels. Le jeu offre également un mode multijoueur coopératif, permettant à deux joueurs de s'entraider dans leur quête de victoire.

Smash TV est sorti à l'origine sur les bornes d'arcade, avec des graphismes colorés et une bande sonore dynamique. Il a été ensuite porté sur plusieurs plateformes domestiques, notamment les consoles Super Nintendo Entertainment System (SNES) et Sega Genesis (connue sous le nom de Mega Drive en dehors de l'Amérique du Nord). Ces portages ont permis au jeu de toucher un public plus large et ont contribué à sa popularité.

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Eugene Jarvis | le 18/05/2023 par nono
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Shoot Them Up de A à Z (part2)

PART 2: "Twin Stick", "Top-down" shooters et Rail Shooters

Article RetroSpective Arcade

Eugene Jarvis est un concepteur de jeux vidéo et programmeur américain renommé. Né le 13 février 1955, il est considéré comme l'un des pionniers et des visionnaires de l'industrie du jeu vidéo. Jarvis a joué un rôle majeur dans le développement de nombreux jeux d'arcade classiques et a contribué à façonner le paysage des jeux vidéo.

Il a cofondé la société Vid Kidz en 1980 avec Larry DeMar, et ils ont créé plusieurs jeux d'arcade à succès. Jarvis est notamment connu pour son travail sur des titres emblématiques tels que Defender (1980) et Robotron: 2084 (1982), qui sont devenus des références dans leurs genres respectifs. Ces jeux ont introduit des mécanismes de jeu novateurs et ont repoussé les limites techniques des machines d'arcade de l'époque.

Au fil des ans, Eugene Jarvis a continué à apporter sa créativité et son expertise à l'industrie du jeu vidéo. Il a travaillé sur des jeux tels que Smash TV (1990), Cruis'n USA (1994), NARC (1988), et plus récemment, il a été impliqué dans le développement de jeux comme Raw Thrills' Target: Terror (2004) et Midway Arcade Treasures (2003).

La carrière d'Eugene Jarvis est marquée par son talent pour créer des expériences de jeu captivantes et innovantes. Il a été reconnu et honoré pour ses contributions à l'industrie du jeu vidéo, et son influence se ressent encore aujourd'hui dans de nombreux jeux modernes.

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Robotron 2084 - le top-down shooter est né | le 18/05/2023 par nono
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Shoot Them Up de A à Z (part2)

PART 2: "Twin Stick", "Top-down" shooters et Rail Shooters

Article RetroSpective Arcade

Robotron: 2084 est un jeu vidéo arcade classique sorti en 1982. Il a été développé par Eugene Jarvis et Larry DeMar de la société Vid Kidz et édité par Williams Electronics. Le jeu est souvent considéré comme l'un des meilleurs exemples du genre du shoot 'em up en vue de dessus (Top-Down shooter).

La particularité de Robotron: 2084 réside dans son gameplay rapide et frénétique, ainsi que dans sa difficulté élevée. Le joueur contrôle un personnage dans une arène remplie d'ennemis robots. L'objectif est de détruire les robots tout en évitant leurs tirs et en sauvant les humains dispersés dans l'arène. Le jeu utilise un double joystick pour permettre au joueur de se déplacer indépendamment de la direction de tir, ce qui offre une expérience de jeu unique et demande une grande dextérité. Le jeu a également popularisé un sous genre du jeu de tir, le "Twin stick shooter".

Robotron: 2084 est d'abord sorti sur les bornes d'arcade, avec des graphismes vectoriels monochromes. Il a ensuite été porté sur de nombreux autres systèmes et plateformes, notamment les ordinateurs Atari 8-bit, Commodore 64, et ZX Spectrum, ainsi que les consoles Atari 2600, Atari 5200, et Atari 7800. Inutile de dire que le jeu a eu une influence significative sur le genre des jeux d'action en vue de dessus, quand on ne compte plus les productions actuelles utilisant cette technique.

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Qberts Qubes (1983) | le 12/05/2023 par nono
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Q-BERT

Q*bert: mascotte oubliée ou créature culte de l'âge d'or du jeu vidéo?

Article Test Arcade

Qbert's Qubes est une suite du jeu d'arcade original Qbert, publiée en 1983 par la société américaine Mylstar Electronics. Le jeu se joue comme le Qbert original, avec le personnage Qbert sautant sur des cubes colorés pour les changer de couleur. Cependant, dans Qbert's Qubes, les cubes sont empilés en couches, offrant ainsi un défi supplémentaire.

Le gameplay de Qbert's Qubes est basé sur celui de Qbert, mais il y a plusieurs différences importantes. Tout d'abord, les cubes ne sont plus tous au même niveau, ils sont empilés en couches, de sorte que le joueur doit sauter entre les différentes couches pour changer toutes les couleurs des cubes. De plus, les ennemis ont également été modifiés, avec des ennemis volants qui peuvent capturer Qbert en plein saut et le faire tomber d'une couche à l'autre.

Qbert's Qubes a également introduit de nouveaux personnages, notamment Ugg et Wrongway, qui sont des ennemis de Qbert dans le jeu original, mais qui ont été transformés en alliés dans cette suite. Le jeu dispose également d'un système de bonus plus complexe que celui de Qbert, qui permet au joueur de marquer des points supplémentaires en réalisant des combinaisons de sauts.

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Galaga - Boss et otages | le 18/04/2023 par nono
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Shoot Them Up de A à Z (part 1)

PART 1: Les premiers Shmups, un genre popularisé dans les salles d'arcade vers la fin des années 70. Des écrans fixes aux scrolling tous azimuts, Tir à volonté!

Article RetroSpective Arcade

Galaga (1981) et Galaxian (1979) sont deux jeux de tir de l'ère arcade similaires développés par NAMCO. Cependant il y a quelques différences notables qui font de Galaga l'expression ultime du shmup du début des années 80.

Dans Galaga, les ennemis descendent de l'écran en formation et peuvent se détacher pour voler de manière plus agressive dans une chorégraphie étonnante. Cela donne aux ennemis dans Galaga des patterns d'attaque plus complexes que ceux dans Galaxian qui peuvent par exemple s'organiser pour former un bouclier autour de certains de leurs vaisseaux, ce qui les rend plus difficiles à atteindre.

Plus novateur encore, Galaga a introduit le système de capture par l'ennemi. Grâce à un rayon tracteur l'ennemi peut capture votre vaisseau. Le captif restera prisonnier jusqu'à ce que vous parveniez à le libérer en tuant le boss qui le retient, vous donnant en retour des points ou une vie supplémentaire.

Mais le meilleur est à venir. En effet Galaga possède un véritable boss de niveau final, qui est absent dans Galaxian et de presque tous ses prédécesseurs (hormis peut être Phoenix et sa grosse soucoupe volante à percer pour atteindre l'alien de fin). Le Boss de fin de niveau de Galaga est un vaisseau mère géant avec des canons puissants et un bouclier de protection, il possède ses propres attaques.

Galaga se distingue donc des autres jeux de sa génération par sa fonctionnalité de capture, son système de boss de niveau final, ses patterns d'attaque ennemis plus complexes et son nombre d'ennemis plus important. Ces différences ont contribué à faire de Galaga un jeu de tir classique apprécié encore aujourd'hui pour sa difficulté.

Si vous cherchez un shmup de début de l'âge d'or, alors n'hésitez pas avec Galaga mais aussi sa suite Galaga 3 (1984), dans laquelle le jeu vous permet cette fois de capturer des ennemis pour les obliger à combattre à vos côtés. Que de joies en perspective...

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Spelunker | le 27/03/2023 par nono
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Brøderbund Software

Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...

Article Personnalité/Société Apple II

Jamais 2 sans 3. Ce célèbre dicton ne serait être plus à propos dans le cas de Spelunker. En 1983, Br0derbund, après 2 succès commerciaux portés sur bornes d'arcade (Choplifter et Lode Runner), réitère une fois de plus son exploit avec ce titre de qualité sur Commodore 64.

Très difficile et assez similaire à Lode Runner, il exige une précision de tous les instants.

Ce jeu de plateforme vous fait traverser des mines truffées de pièges et infestés d'ennemis variés et retors. Trop difficile à mon gout, il demande des déplacements précis aux "pixel près", ce qui a le don de m'énerver. Pourtant il faut admettre que ce jeu possède les qualités d'un titre d'arcade. IREM ne s'y trompe pas puisqu'après Lode Runner, la société jette son dévolu sur le dernier titre de Broderbund qui prouve une fois de plus qu'un succès mérité peut se répéter plus d'une fois dans ce domaine.

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CHOPLIFTER | le 21/03/2023 par nono
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Brøderbund Software

Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...

Article Personnalité/Société Apple II

Programmé à l'origine pour l'Apple 2 en 1982 puis sur les micro 8-bits de l'époque comme le C64, Choplifter! figure parmi les meilleurs jeux d'action du début des années 80.

Développé et par l'éditeur américain Broderbund, le jeu est très vite repéré par SEGA qui le convertit sur borne d'Arcade puis dans la foulée sur sa Master system en 1985. Chose rare à l'époque, c'est bien SEGA qui fait venir un jeu micro sur borne et non l'inverse ! le succès est immédiat.

Le gameplay est efficace, on peut tirer au sol ou dans les airs avec un hélico de combat étonnamment agile. Il faut vérifier sa jauge de carburant tout en dégommant les avions et chars qui vous assaillent de toute part. Pour couronner le tout, vous devez sauver des civils retenus prisonniers dans les bâtiments ennemis, que vous vous faites un plaisir de bombarder. C'est d'ailleurs en sauvant un max de bonhommes que vous parviendrez, non sans mal, à passer au niveau suivant.

Choplifter est un jeu simple et amusant mais difficile à maitriser et il a le don de mettre le joueur sous pression en permanence, la moindre erreur étant sanctionnée par un crash, une explosion en vol et la perte d'une vie. Le passage avec le porte avion est sans doute mon préféré et un des meilleurs niveaux du jeu.

La version Arcade de SEGA est sans surprise la meilleure, colorée, rythmée et bien réalisée, elle vous fera oublier que cette petite merveille est née sur Apple 2 comme la plupart des hits de Broderbund, le début d'une saga riche et incontournable de l'âge d'or du jeu vidéo.

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