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Dragon Ball Z (Manga) | le 25/03/2024 par nono
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Dragon Ball Z Super Butoden 2

CHO Butoden, la Légende Saien ou simplement DBZ2: le jeu de la Super Famicom est connu sous bien des noms. Pourtant s'il n'y en a qu'un seul à retenir, c'est bien celui de son créateur, Akira Toriyama

Article Test Super NES

Dragon Ball Z est la suite directe du célèbre manga Dragon Ball créé par Akira Toriyama. L'histoire se concentre principalement sur la vie adulte de Son Goku, le héros de Dragon Ball, et sur ses efforts pour protéger la Terre et l'univers contre de puissants ennemis.

L'intrigue de Dragon Ball Z se divise en plusieurs arcs narratifs, chacun mettant en scène de nouveaux personnages et des défis encore plus grands. Les principaux arcs comprennent :

Arc Saiyan : L'arrivée de guerriers extraterrestres appelés les Saiyans, dont Goku fait partie, déclenche une série de batailles épiques alors qu'ils cherchent à conquérir la Terre.

Arc Namek : Goku et ses alliés se rendent sur la planète Namek pour trouver les Dragon Balls et ressusciter leurs amis tombés au combat, mais se retrouvent confrontés à de nouveaux ennemis redoutables.

Arc Cell : Un androïde nommé Cell apparaît, menaçant de détruire la Terre. Goku et les autres Z Fighters doivent s'unir pour l'arrêter.

Arc Buu : L'antagoniste principal de cet arc est Majin Buu, une entité magique redoutable qui menace de détruire l'univers. Goku et ses alliés doivent unir leurs forces pour le vaincre.

Au fil de ces arcs, les combats deviennent de plus en plus intenses, mettant en lumière les pouvoirs surhumains des guerriers Z et explorant des thèmes tels que le courage, la loyauté et le sacrifice (dans la lignée du classique nekketsu). Dragon Ball Z est devenu emblématique pour ses batailles épiques, ses transformations puissantes et ses moments émotionnels, ce qui en fait l'un des mangas les plus influents et appréciés de tous les temps.

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Le Club Dorothée | le 25/03/2024 par nono
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Dragon Ball Z Super Butoden 2

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Article Test Super NES

Le Club Dorothée était une émission de télévision jeunesse emblématique des années 80 et 90 en France. Diffusée sur TF1, cette émission a marqué toute une génération d'enfants et d'adolescents.

Le Club Dorothée ("Club Do" pour les intimes) a été lancé le 2 septembre 1987 sur TF1. L'émission était présentée par Dorothée, une animatrice très populaire à l'époque, accompagnée de son équipe composée notamment de Jacky, Ariane, Corbier, et d'autres. Le concept était simple : proposer un programme de divertissement pour les enfants et les adolescents, avec des dessins animés, des séries, des jeux, des interviews d'artistes, et des rubriques interactives.

Le Club Dorothée était célèbre pour sa programmation de dessins animés japonais, appelés animes, qui ont contribué à populariser ce genre en France. Des séries emblématiques comme Dragon Ball, Sailor Moon, Les Chevaliers du Zodiaque, Juliette je t'aime, le polémique Ken le Survivant ou encore Olive et Tom pour les passionnés du ballon rond, faisaient partie des incontournables diffusés dans l'émission.

Le Club Dorothée ne se contentait pas de diffuser des dessins animés. L'émission proposait également des rubriques interactives telles que des jeux télévisés où les enfants pouvaient participer, des interviews d'artistes, des concours, et même des conseils pratiques. Les animateurs avaient une forte interaction avec le public, ce qui renforçait le lien entre l'émission et ses spectateurs.

Le Club Dorothée est devenu rapidement très populaire et a eu un impact culturel majeur en France. Il a contribué à façonner les goûts et les habitudes de toute une génération, qui se rassemblait chaque après-midi devant leur téléviseur pour regarder l'émission. Les produits dérivés des séries diffusées dans le Club Dorothée ont également rencontré un énorme succès.

Malgré sa grande popularité, le Club Dorothée a été critiqué pour la qualité parfois douteuse de ses programmes et pour son aspect commercial prononcé. L'émission a finalement pris fin le 31 août 1997, marquant la fin d'une ère pour de nombreux jeunes spectateurs nostalgiques.

En résumé, le Club Dorothée était bien plus qu'une simple émission de télévision pour enfants. C'était un phénomène culturel qui a marqué toute une génération et qui reste encore aujourd'hui un symbole des années 80 et 90 en France.

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Dr Slump - premier succès de Toriyama | le 25/03/2024 par nono
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Dragon Ball Z Super Butoden 2

CHO Butoden, la Légende Saien ou simplement DBZ2: le jeu de la Super Famicom est connu sous bien des noms. Pourtant s'il n'y en a qu'un seul à retenir, c'est bien celui de son créateur, Akira Toriyama

Article Test Super NES

Dr. Slump est un manga comique créé par Akira Toriyama, publié pour la première fois en 1980 dans le magazine Shonen Jump.

L'histoire se déroule dans le village de Pingouin, un endroit idyllique peuplé de personnages excentriques, y compris le scientifique farfelu Senbei Norimaki. Senbei invente une androïde humanoïde nommée Arale, qui possède des pouvoirs surhumains, mais qui agit souvent comme une enfant innocente. Avec ses amis et sa famille, Arale se lance dans une série d'aventures absurdes et hilarantes, souvent impliquant des inventions loufoques de Senbei, des extraterrestres, des voyages dans le temps et des rencontres avec d'autres personnages fantasques.

Quelques Dates Clés:

  • 1980 : La première publication de Dr. Slump dans le magazine Weekly Shonen Jump.
  • 1981 : La série est adaptée en une série animée de 243 épisodes qui connaît un grand succès au Japon.
  • 1984 : Dr. Slump prend fin après cinq ans de publication, mais reste un favori des fans.
  • 1985 : Akira Toriyama commence à travailler sur son œuvre la plus célèbre, "Dragon Ball", peu de temps après la fin de Dr. Slump.
  • 1988 : Une seconde série animée de Dr. Slump est produite, intitulée Dr. Slump & Arale-chan.
  • 1992 : La publication de Dr. Slump est reprise pour une courte période sous le titre New Dr. Slump avec une histoire et des personnages légèrement différents.
  • 1999 : Un crossover entre Dr. Slump et Dragon Ball est publié sous le nom de Dr. Slump Returns.
  • 2008 : À l'occasion du 30e anniversaire de la série, une édition spéciale du manga est publiée au Japon. Dr. Slump reste une série emblématique de l'œuvre de Toriyama, célèbre pour son humour décalé, ses personnages mémorables et son style distinctif.
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Akira Toriyama | le 25/03/2024 par nono
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Dragon Ball Z Super Butoden 2

CHO Butoden, la Légende Saien ou simplement DBZ2: le jeu de la Super Famicom est connu sous bien des noms. Pourtant s'il n'y en a qu'un seul à retenir, c'est bien celui de son créateur, Akira Toriyama

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Akira Toriyama est un mangaka japonais renommé, célèbre pour avoir créé l'un des mangas les plus emblématiques de tous les temps, Dragon Ball. Né le 5 avril 1955 à Nagoya, au Japon, Toriyama a développé un intérêt précoce pour le dessin et la bande dessinée. Après avoir obtenu son diplôme du lycée, il entre à l'école de design graphique de l'Université des Arts d'Osaka, mais il abandonne ses études avant de les terminer pour se concentrer sur sa carrière de mangaka.

Toriyama a d'abord commencé sa carrière en tant qu'illustrateur de publicités, mais il a rapidement trouvé sa voie dans le monde du manga. En 1978, il a publié sa première œuvre professionnelle, Wonder Island, dans le magazine Shonen Jump. Cependant, c'est en 1984 que sa carrière a atteint de nouveaux sommets avec la publication du manga Dr. Slump, qui est devenu un succès instantané au Japon. Dr. Slump a été adapté en une série animée à succès, contribuant à la renommée de Toriyama.

Le véritable triomphe de Toriyama est survenu en 1984 avec la création de Dragon Ball. Cette série, qui mélange les genres de l'action, de l'aventure et de la comédie, est devenue un phénomène mondial. Dragon Ball suit les aventures de Son Goku et de ses amis alors qu'ils parcourent le monde à la recherche des Dragon Balls, des artefacts magiques qui accordent un vœu à celui qui les rassemble. La série a engendré plusieurs séries animées, des films, des jeux vidéo et est devenue une référence culturelle dans le monde entier.

En dehors de Dragon Ball, Toriyama a également travaillé sur d'autres projets majeurs, y compris la création de Dragon Quest, une série de jeux vidéo très populaire au Japon, ainsi que d'autres mangas tels que Sand Land, Cowa!, et Kajika. Son style artistique distinctif, caractérisé par des personnages expressifs et des scènes d'action dynamiques, a contribué à établir sa réputation comme l'un des mangakas les plus influents de tous les temps.

Malgré son immense succès, Toriyama était connu pour sa modestie et son désir de vie privée. Il nous a quitté le 1er mars 2024, laissant derrière lui un héritage culturel colossal.

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La crise du jeu vidéo de 1983 | le 08/07/2023 par nono
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ColecoVision la console des 80s

Produite par l’américain Coleco au début des années 80, la console ColecoVision se loge entre 2 générations. Elle marque définitivement le passage des consoles dédiées (avec jeu intégré type Pong) aux modèles à cartouches interchangeables popularisés par Atari en 1977 avec l'Atari 2600 puis par l’Intellivision de Mattel en 1979. Entre débuts prometteurs et déboires, Histoire d'une console injustement oubliée.

Article RetroSpective Consoles

La crise du jeu vidéo de 1983 fait référence à une période tumultueuse dans l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis. Elle a été marquée par un effondrement du marché, une surproduction de jeux de mauvaise qualité, une saturation des étagères des magasins et une baisse drastique des ventes de consoles et de jeux.

Plusieurs facteurs ont contribué à la crise. Tout d'abord, le marché du jeu vidéo était inondé de jeux de piètre qualité, souvent développés par des sociétés peu scrupuleuses qui cherchaient à profiter de la popularité croissante des jeux vidéo. Cette surproduction a créé un surplus d'inventaire et les consommateurs étaient submergés par le choix, ce qui a conduit à une perte de confiance dans la qualité des jeux disponibles. Quand l'Atari 2600 a commencé à connaitre un vrai succès, de nombreuses sociétés ont tenté de surfer sur la mode en proposant des jeux, parfois sans l'accord d'Atari et surtout sans aucun contrôle qualité. Il faut savoir qu'à l'époque, des dizaine de studios se lancer dans la création de jeu chaque mois et on commencer à sature un marché qui connaissait jusqu'alors une croissance exponentielle.
On cite souvent Atari comme responsable indirectement. D'ailleurs la crise est aussi connue sous le nom de ATARI Shock puisque ce krach ne concerne finalement que le marché américain et particulièrement la société à l'origine de PONG. Le jeu E.T. (tiré du film de Spielberg) est souvent cité en exemple pour illustrer la descente aux enfers de l'industrie provoquée par des productions médiocres.

Il y a eu un certain nombre de facteurs externes qui ont aggravé la crise. Une récession économique, des problèmes d'inflation et un manque de confiance des consommateurs dans l'économie en général ont tous contribué à la diminution des dépenses discrétionnaires, y compris les achats de jeux vidéo.

La crise a atteint son point culminant pendant la période des fêtes de fin d'année en 1983, lorsque de nombreux détaillants se sont retrouvés avec un excédent de jeux invendus. Certains fabricants de consoles et de jeux ont fait faillite, tandis que d'autres ont été contraints de quitter le marché. Les ventes de jeux vidéo ont chuté de manière spectaculaire et l'industrie a connu une période de stagnation pendant plusieurs années. Pour ne pas avoir à recycler les invendus, certains sont même allés jusqu'à enterrer les stocks dans le désert du Nouveau Mexique...

Cependant, la crise a finalement pris fin avec l'arrivée de la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. La NES a été accompagnée d'un système de contrôle de la qualité plus strict et d'un certain nombre de jeux populaires, notamment Super Mario Bros., qui ont contribué à regagner la confiance des consommateurs. La NES a été un énorme succès et a relancé l'industrie du jeu vidéo, ouvrant la voie à la période de croissance et d'innovation qui a suivi dans les années 1990.

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La 3D isométrique | le 10/05/2023 par nono
Technique, Autre | en lien avec l'article
Q-BERT

Q*bert: mascotte oubliée ou créature culte de l'âge d'or du jeu vidéo?

Article Test Arcade

Les graphismes isométriques sont une technique de représentation visuelle en 3D souvent utilisée dans les jeux vidéo pour donner l'illusion de profondeur et de perspective sans utiliser de véritable rendu 3D. Cette technique consiste à représenter les objets et les personnages avec des proportions et des angles spécifiques afin de créer une illusion de profondeur.

L'impact des graphismes isométriques sur le média des jeux vidéo est important car cette technique a permis de créer des environnements et des mondes de jeu plus vastes et plus détaillés, tout en permettant aux développeurs de travailler avec des limites de mémoire et de puissance de traitement plus raisonnables. Les graphismes isométriques ont également permis de créer des jeux avec une vue plus globale, qui peuvent offrir une meilleure compréhension de l'espace et des objectifs du joueur.

Les premiers jeux vidéo à utiliser des graphismes isométriques ont été développés dans les années 1980. Zaxxon en 1982 et Qbert figurent parmi les premiers jeux à utiliser cette technique. Mais il existe aussi un jeu de stratégie Archon sorti en 1983 sur Commodore 64 et Atari 8-bit, ainsi que le célèbre jeu de simulation de ville SimCity sorti en 1989 sur Amiga et PC. D'autres jeux en même fait fureur dans les années 90 comme Desert Strike, un jeu d'action à base d'hélico mais surtout Diablo (1996) qui invente le RPG en temps réel que l'on pourra rebaptiser l'Action-RPG. D'ailleurs cette technique reste très répandue pour les jeux de type JDR Action comme Fallout, Baldur's Gate ou plus récemment Pillars of Eternity.

Cependant, cette technique présente également des limites, notamment en termes de complexité graphique. Les graphismes isométriques ne permettent pas de représenter des environnements en 3D réelle, puisque les proportions réelles ne sont pas respectées, ce qui peut limiter l'immersion du joueur dans le jeu. En outre, les jeux utilisant cette technique peuvent souffrir d'un manque de détails dans les graphismes et d'une certaine rigidité dans le gameplay.

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Spacewar! ou la préhistoire du JV | le 17/04/2023 par nono
RetroSpective, Autre | en lien avec l'article
Shoot Them Up de A à Z (part 1)

PART 1: Les premiers Shmups, un genre popularisé dans les salles d'arcade vers la fin des années 70. Des écrans fixes aux scrolling tous azimuts, Tir à volonté!

Article RetroSpective Arcade

Spacewar! est un jeu vidéo créé en 1962 par Steve Russell, Martin Graetz et Wayne Wiitanen, étudiants du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Il s'agit d'un des premiers jeux vidéo jamais créés, ainsi que du premier jeu vidéo sur ordinateur à être largement diffusé.

Le jeu se déroule dans l'espace et oppose deux vaisseaux spatiaux, pilotés par les joueurs, qui s'affrontent en utilisant les lois de la physique newtonienne pour se déplacer et se positionner par rapport à leur adversaire. Chaque vaisseau est équipé de missiles qui peuvent être tirés pour tenter de détruire l'adversaire. Spacewar! est donc également le 1er jeu multijoueur de l'histoire, rien que çà!

Bien entendu il s'agit d'un prototype. Spacewar! a connu un grand succès au sein de la communauté des informaticiens et des chercheurs du MIT, qui ont contribué à l'amélioration et à la diffusion du jeu. Il inspirera d'ailleurs Atari pour ses premières bornes d'arcade, à savoir Computer Space puis Asteroids.

Considéré comme un jeu vidéo pionnier qui a contribué à l'essor de l'industrie du jeu vidéo, le jeu a été inclus dans la liste des 10 jeux les plus importants de l'histoire du jeu vidéo établie par le Museum of Modern Art (MoMA) de New York.

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Ubisoft et Broderbund | le 07/04/2023 par nono
Personnalité/Société, Autre | en lien avec l'article
Brøderbund Software

Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...

Article Personnalité/Société Apple II

En 2001, Ubisoft a acquis les droits de la série Prince of Persia auprès de Broderbund, ainsi que les droits sur la marque Prince of Persia. Ubisoft a ensuite sorti une nouvelle série de jeux Prince of Persia, qui ont connu un grand succès auprès des fans et des critiques.

Les jeux Prince of Persia d'Ubisoft ont également apporté de nouvelles innovations à la série, notamment des mécanismes de combat améliorés, des graphismes encore plus avancés et des histoires plus complexes et profondes. Ubisoft a également travaillé avec Jordan Mechner pour développer Prince of Persia : Les Sables du temps, sorti en 2003 sur PS2 notamment, qui est souvent considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série.

Ainsi, même si les deux entreprises n'ont jamais vraiment travaillé ensemble (Broderbund avait déjà disparue en 2001), le jeu Prince of Persia a été un lien important entre Broderbund et Ubisoft qui a pu continuer à développer cette franchise mythique du jeu vidéo.

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Broderbund and The Learning Company | le 07/04/2023 par nono
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Brøderbund Software

Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...

Article Personnalité/Société Apple II

Broderbund et The Learning Company sont deux entreprises de développement de logiciels éducatifs et de jeux vidéo qui ont fusionné en 1998 pour former The Learning Company (TLC).

The Learning Company a été fondée par Warren Robinett du début des années 80. Pour la petite histoire, Robinett est aussi connu pour avoir développé le jeu Adventure sur Atari 2600, premier jeu d'action-aventure "graphique".

Avant la fusion, Broderbund était surtout connue pour ses logiciels éducatifs primés, tels que Where in the World is Carmen Sandiego? et The Print Shop, ainsi que pour ses jeux vidéo à succès mondial comme "Prince of Persia" et "Myst".

The Learning Company, quant à elle, était également une entreprise bien établie dans l'industrie des logiciels éducatifs, notamment avec sa série Reader Rabbit et Math Blaster.

La fusion entre Broderbund et The Learning Company était destinée à créer une entreprise plus grande et plus forte, capable de concurrencer les grands acteurs de l'industrie tels que Microsoft et Disney Interactive. Cependant, la fusion s'est avérée être un échec financier, avec des problèmes de gestion et des coûts de développement élevés qui ont conduit à des pertes financières importantes pour l'entreprise.

En 2001, The Learning Company a été vendue à Mattel, Inc., qui a continué à développer et à publier des jeux éducatifs sous la marque TLC. Aujourd'hui, l'entreprise est connue sous le nom de Houghton Mifflin Harcourt, après une série de fusions et d'acquisitions qui ont eu lieu dans les années 2000 et 2010, dispersant aux quatre vents les franchises de Broderbund.

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La franchise Carmen Sandiego | le 07/04/2023 par nono
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Brøderbund Software

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Article Personnalité/Société Apple II

La série de jeux vidéo "Carmen Sandiego" suit les aventures d'une voleuse d'art et détective énigmatique du même nom. Le joueur incarne un agent de l'ACME (Agence de détection de la criminalité de l'Amérique) chargé de poursuivre Carmen Sandiego à travers le monde pour récupérer des artefacts volés.

Le premier jeu de la série, Where in the World is Carmen Sandiego?, est sorti en 1985 sur des supports comme Apple 2 ou Commodore 64. Il a été développé par Broderbund et a connu un succès immédiat auprès des joueurs du monde entier. Les joueurs devaient voyager dans différents pays pour retrouver Carmen et ses complices, tout en résolvant des énigmes pour obtenir des indices sur leur emplacement.

La série s'est ensuite développée pour inclure plusieurs autres titres, dont Where in Time is Carmen Sandiego?, Where in Space is Carmen Sandiego? et Carmen Sandiego's Great Chase Through Time vers la fin des années 90. Chaque jeu proposait des défis uniques et des aventures palpitantes pour les joueurs de tous âges.

En plus des jeux vidéo, la franchise Carmen Sandiego a également inspiré une série animée à succès sur Netflix (2019), qui suit les aventures de Carmen et de son équipe de voleurs professionnels. La série a été saluée pour son animation de haute qualité et son scénario captivant, et a contribué à raviver l'intérêt pour la franchise auprès des nouveaux publics.

Dans l'ensemble, la série de jeux vidéo Carmen Sandiego a connu un grand succès depuis ses débuts, grâce à ses énigmes stimulantes, ses aventures exotiques et son personnage principal charismatique.

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Broderbund dans les années 90 | le 05/04/2023 par nono
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Brøderbund Software

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Article Personnalité/Société Apple II

Les années 90 ont été une période de croissance et de diversification pour Broderbund. L'entreprise a continué à développer des logiciels éducatifs et de productivité, tout en explorant de nouveaux marchés tels que les jeux vidéo et les logiciels de conception.

En 1991, Broderbund a publié Kid Pix, un programme de dessin pour enfants qui a été salué pour son interface utilisateur intuitive et ses fonctionnalités amusantes. Le programme est devenu un favori des écoles et des familles du monde entier, et a aidé à établir la réputation de Broderbund en tant qu'éditeur de logiciels éducatifs innovants.

Au milieu des années 90, Broderbund développe les suites et adaptations de Prince of Persia et Carmen Sandiego sur divers supports. En 1993, en association avec le studio Cyan, la société édite un jeu impressiannant qui fera date, Myst.
Ces jeux ont continué à établir la réputation de Broderbund en tant qu'éditeur de jeux de haute qualité, et ont été salués pour leur engagement narratif et leur innovation technique.

En 1995, Broderbund a publié 3D Home Architect, un programme de conception de maisons en 3D qui a été utilisé par des professionnels et des particuliers pour concevoir des projets immobiliers. Ce programme a été l'un des premiers de sa catégorie, et a établi Broderbund comme un leader dans le marché des logiciels de conception de maisons.

En 1998, Broderbund a fusionné avec The Learning Company, une entreprise de logiciels éducatifs, pour former Mattel Interactive. Cette fusion a donné naissance à une entreprise plus grande et plus diversifiée, qui a continué à produire des logiciels éducatifs, de productivité, de conception et de jeux vidéo à succès.

Dans l'ensemble, les années 90 ont été une période de croissance et d'expansion pour Broderbund, qui a continué à développer des produits de haute qualité dans un large éventail de catégories de logiciels.

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Héritage de Broderbund | le 05/04/2023 par nono
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Brøderbund Software

Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...

Article Personnalité/Société Apple II

L'héritage de Broderbund dans l'industrie des logiciels est indéniable. L'entreprise a été pionnière dans de nombreux domaines, tels que l'utilisation de l'imagerie et de la conception graphique dans les interfaces utilisateur, ainsi que dans l'utilisation des CD-ROM pour la distribution de logiciels. Elle a également été l'un des premiers éditeurs de logiciels à développer des applications éducatives et de productivité pour les ordinateurs personnels.

Broderbund est également connue pour avoir créé des produits de haute qualité artistique et d'engagement narratif, notamment des jeux vidéo tels que "Myst" et "Where in the World is Carmen Sandiego?". Ces jeux ont influencé de nombreux autres jeux qui ont suivi et ont établi la réputation de Broderbund en tant qu'éditeur de jeux de qualité.

Parmi les produits les plus connus de Broderbund figurent "The Print Shop", un programme de publication assistée par ordinateur (PAO) qui a permis aux utilisateurs de créer des cartes de vœux, des affiches et des dépliants, ainsi que "3D Home Architect", un logiciel de conception de maisons en 3D qui a été utilisé par des professionnels et des particuliers pour concevoir des projets immobiliers.

Au fil des années, Broderbund a été acquis par plusieurs autres entreprises et sa gamme de produits a évolué. Toutefois, son héritage en matière d'innovation et de qualité continue d'être reconnu dans l'industrie des logiciels aujourd'hui. Les produits de Broderbund ont influencé de nombreux autres éditeurs de logiciels et ont inspiré une génération de créateurs et d'utilisateurs de logiciels à travers le monde.

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Broderbund - un héritage technologique | le 05/04/2023 par nono
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Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...

Article Personnalité/Société Apple II

Broderbund a laissé un héritage technologique important dans l'industrie des logiciels. L'entreprise a été l'un des premiers éditeurs de logiciels à développer des applications éducatives et de productivité pour les ordinateurs personnels. Elle a également été pionnière dans l'utilisation de l'imagerie et de la conception graphique pour créer des interfaces utilisateur attrayantes et conviviales.

L'un des logiciels les plus célèbres de Broderbund est "The Print Shop", qui a été publié pour la première fois en 1984. Ce programme de publication assistée par ordinateur (PAO) a permis aux utilisateurs de créer des cartes de vœux, des affiches, des dépliants et d'autres documents à la maison. Il a été suivi par une série d'autres programmes de PAO populaires, tels que "PrintMaster" et "Calendar Creator".

Broderbund a également été un acteur important dans l'industrie des jeux vidéo, publiant des titres tels que "Myst" et "Where in the World is Carmen Sandiego?". Ces jeux étaient connus pour leur haute qualité artistique et leur engagement narratif, et ont influencé de nombreux autres jeux qui ont suivi.

Au fil des années, Broderbund a été acquis par plusieurs autres entreprises et a vu sa gamme de produits évoluer. Toutefois, son héritage en matière d'innovation et de qualité continue d'être reconnu par les professionnels de l'industrie et les utilisateurs finaux.

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